アタリ et

Add: lunite56 - Date: 2020-11-25 17:05:40 - Views: 4085 - Clicks: 5564

See full list on w. アーケード部門からの急激な転進 2. .

1977年にアタリから発売されて一大ブームを巻き起こした家庭用ゲーム機のAtari 2600ですが、「史上最低のゲーム」と呼ばれるゲーム「E. しかし、本当の原因は、やんちゃなスタートアップ企業が、大人の企業になったことによる副作用によるものだ。 アタリは、ディズニーランドで働くことを夢見ていたノーラン・ブッシュネルにより創業された。「ポン」(テーブルテニス)、「ブレイクアウト」(ブロック崩し)などのアーケードゲームで成功し、急成長。しかし、社内はヒッピーカルチャーそのままだった。製造工場内では、ジェファーソン・エアプレーンやグレイトフル・デッドといったサイケデリックロックが大音量でかかり、休憩時間にはマリファナが配給された。金曜の午後はビアパーティーが行われ、社長のブッシュネルは牛のかぶり物で登場し、胸から腹におしゃぶりを並べてつけて、社員がそのおしゃぶりを吸いまくるという乱痴気騒ぎが行われていた。 アタリ et めちゃくちゃだけど、最高に楽しくて、クリエイティブ。この会社にどうしても入社させろと言って、エントランスの前で座り込みをしたヒッピー風の大学生までいた。彼の名は、スティーブ・ジョブズ。アタリ退社後に、アップルを創業することになる。. ジ・エクストラ・テレストリアル』である。 アタリ et 1980年代までに飛ぶ鳥を落とすゲームメーカーだった、アタリ(Atari)。1. 簡単に言ってしまえば、クソゲーが大量に流入したことでユーザーおよび販売店が興味を失った結果、家庭用ゲーム市場が崩壊した事件である。転じて消費者や小売が「付き合いきれなくなり」市場が衰退する現象をこう呼ぶこともある。 現在では様々な誇張や誤解により、半ば都市伝説的に語られることも多い。. ライバルのコレコ社を大きく引き離し、ゲーム業界の覇者として君臨するアタリ。 だが業界の黎明期だけに、その経営は後年から見ると杜撰そのものであった。 1981年、絶好調でハードの生産が追いつかないアタリ社は、各販売代理店に対し、よりによって翌年分の一括発注を求めてしまう。売れ筋ハードのアタリが品切れになることを恐れた代理店は大量の水増し発注を行い、アタリ社はその発注を鵜呑みにして需要を予測し生産を行うのである。この注文が翌1982年になってキャンセルされ、莫大な在庫となることも知らずに. しかし、後の時代になるとアタリショックについての分析が進み、 アタリ et 1. アタリ社は、外部からソフトウェアを入れ替えられるAtari VCSを1977年に発売。当初はさっぱり売れなかったが、1980年よりキラーソフトとして、『スペースインベーダー』、『パックマン』、『 バトルゾーン (英語版) 』などの人気ゲームが、アーケードゲームから数多く移植され、人気に火が. 』の改造版である『コンピュータースペース』を開発した。 アーケードのビデオゲームとしては世界初となるゲームだったが、操作性が悪く処理速度も遅いため人気は出なかった。 しかしその後、ブッシュネルはナッチング社長の指示で世界初の家庭用ゲーム機『オデッセイ』のプライベートショーを調べに行くことになった。 ブッシュネルは社長には「そんなに面白いゲームではなかった」と報告していたが、実際はオデッセイに深く感銘を受けており、このとき独立起業を決心していた。.

アタリ アタリショック クソゲー ゲーム 原作レイプ 年末の魔物 都市伝説 黒歴史 『 E. その後、当時の人気アーケードゲーム「スペースインベーダー」がAtari2600に移植されると、その前人気により、在庫がだぶついていたAtari2600は大いに売れ、家庭用ゲーム機部門の汚名は返上されたかに見えた。 しかし、この早すぎる好況は「人気の映画・マンガ・小説をAtari2600でゲームにすればなんでも売れる」という今のキャラゲーのような発想を招き、新規サードパーティによる粗製濫造ソフトが大量に生産されるようになった。これら粗製濫造されたソフトは多くが発売直後に新品のまま中古市場へ流れ、新品の買い控え現象が発生した。 ちなみにインベーダーの移植を提案したのは、日本でAtari2600の販売を担当していたエポック社であった。. アタリ社は当初サードパーティの参入を想定しておらず、アタリ社から独立した開発者たちが興したActivision社に対して勝手なゲームソフトの開発を差し止める訴訟を起こしている。結果として両社は「アタリ社に一定のロイヤリティを支払うこと」を条件に和解。アクティビジョン社は初のサードパーティとなり、これを皮切りに多くのメーカーが参入した。 参入メーカーの多くは独学でプログラミングを習得したり、Atari2600を解析するなどしてノウハウを得ていた。 余談だが、Activision社を創設したのはゲームの売り上げに応じた報酬の支払いを求めたが認められなかったメンバーである。アタリ社(ひいてはワーナー社)上層部の理解不足も市場崩壊の一因といえるかもしれない。.

パブやゲームセンターに置くアーケードゲームを製造していたアタリは、事業を拡大して、家庭用テレビゲームの製造に乗り出そうと考えた。しかし、問題になるのは資金だった。アーケードゲームは1台あたりの価格は高いが受注生産。家庭用テレビゲームは1台当たりの価格は安いが、大量にあらかじめ製造しておかなければならない。莫大な資金が必要になった。 しかし、従業員が休憩時間にマリファナを吸ってしまうような企業に出資しようと考える投資家はいなかった。ブッシュネルが頼ったのが、映画会社を中心にしたワーナー・コミュニケーションズ(現タイムワーナー)への身売り話だった。身売りといっても、ブッシュネルがそのまま社長を務める子会社化で、家庭用テレビゲームを製造する資金2800万ドルを提供してくれる。ブッシュネルは、この話に飛びついた(後年、この判断は間違っていたと述懐している)。 ワーナーは、アタリの経営陣に、スーツを着た人間を送り込んできた。彼ら、スーツ族は、Tシャツとジーンズ姿で仕事をし、ロック音楽を聴きながらマリファナを楽しむアタリアン(アタリ社のカルチャーに染まった人)の姿を目にする度に、眉間にイナズマが走る。スーツ族は自分の仕事をしようとした。ここからアタリはおかしくなり、アタリショックへと突き進んでいくことになる。. ダブニーが指揮を取り、アルコーンとともに50台のポンの製造が始まった。狭いガレージは、テレビの山に占領されてしまった。デスクが仮の資材置き場になってしまったノーランは、ガレージの外にでて、楽しそうにその作業を見ていた。さすがに、そのノーランの様子にダブニーは怒りを爆発させたようだ。「君の仕事はなにか覚えているか? この50台を売ることなんだぞ!」。 一瞬で、ノーランの顔から笑みが消えた。そして、電話を取り、ノーランの電話の魔術が始まった。数日後、ノーランは「これで300台が売れた!」と叫んだ。ノーランの狙いどおり、西海岸のアーケードゲームの問屋3軒に300台が売れたのだ。どの問屋も、実際にポンの試作機が置かれている酒場にいき、その人気ぶりに驚いて、アタリが製造できるだけ売ってくれという。ノーランは、その発注書をもって、ダブニーの知り合いが勤めている銀行にいき、融資を申し込んだ。 すべてがうまく回りだしていた。問題は人手だった。製造に関われるのは、ダブニーとアルコーンの2人しかいない。ノーランもある程度は手伝えるが、契約や流通の打ち合わせで忙しい。早急に大量の人手が必要になった。 運が登り調子になっているときは、すべてがうまくいく。コンピュータースペースに夢中になった高校生たちが、「こんなクールなゲームをつくったアーティストに会いたい」といって、アタリの住所を探しだし、訪れるようになった。まるでロックアーティストに憧れるようにして、アタリのガレージ社屋にやってくる。ノーランは彼らを逃さなかった。その場でアルバイト雇用して、ポンの製造を手伝わせたのだ。「アタリにいくと、偉大なゲームアーティストといっしょに仕事ができて、アルバイト料も払ってくれる」という口コミが、彼らの友だちの間に広まり、次々とアルバイト志望の高校生がやってくるようになった。 ポンの注文は、ノーランが営業電話をかけなくても、向こうから続々と入ってくるようになり、アタリはバックオーダーをこなすことに追われた。社員数はまだ数人だったが、40人近いアルバイトが働いている。とても狭いガレージでは作業ができなくなった。ノーランがビジネスパークの管理会社に隣のガレージのことを尋ねてみると、ローソク会社が契約しているのだが、倒産同様の状態らしく、レンタル料も滞っているという。管理会社に中を開けてもらうと、荷物もほ. 大ブームを巻き起こしたナムコの人気アーケードゲーム「パックマン」の海外向け移植作品。 アタリがナムコから家庭用への移植の権利を買い取って制作したものである。 あのパックマンが家で楽しめるとあってユーザーの期待は相当なものであり、アタリは本ソフトが本体の台数分(!

このノーランのシカゴ出張は、なにも成果をだすことができなかった。シカゴから帰ってくると、ノーランは製造も販売も自分たちでやろうと言いだした。確かにどこのメーカーも問屋も興味を持ってくれないのだから、自分たちでやるしかなかった。 しかし、ダブニーは恐ろしいほどの不安を感じた。なぜなら、アタリのお金はほとんど底をついていたからだ。秘書とアルコーンには約束した給料を支払わなければならない。そのため、創業者であるノーランとダブニーは、アタリを設立して以来、まだ1セントも給料をもらっていないのだ。そこへきて、さらにアーケードゲームを製造するというが、その資金はどうするのだろうか? ノーランは、業界への攻略法を変えるのだと説明した。アーケードゲームの大手問屋はシカゴに集中している。彼らは全米にゲーム機を販売している。しかし、体質は古く、いまだにピンボールマシンが主流だった。一方で、西海岸地区にも小規模ながら問屋がいくつかある。彼らは規模が小さいだけに、儲かるアーケードゲーム機を求めている。客との距離も近く、テストマーケティングの結果を伝えればきっと興味を示してくれるだろう。書類上の数字が信じられなければ、近所なのだから、ポンの試作機を置いている酒場を見にきてもらえばいい。シカゴの大手は、そのような労力をかけるつもりはまるでないようだったが、チャンスを渇望している西海岸の問屋なら、そういう手間暇をかけてくれるかもしれない。 ノーランは、まず50台を製造しようとダブニーに提案した。ダブニーは、自分の預金を崩し、安売りをしている家電店にいき、日立製のモノクロテレビを1台60ドルという安値で、50台購入した。アタリに対して、3000ドルの追加投資をしたことになる。. 今なお 「伝説のクソゲー」 と称されるゲーム、アタリの『E. アタリショックはなぜ起きたのだろうか。ゲームカルチャーの世界で伝えられる都市伝説によるとこうだ。「アタリは、鳴り物入りのゲーム『ET』を開発し、一気に600万本を製造した。ところが、1982年のクリスマスシーズンになってみると、わずか100万本しか売れなかった。なぜなら、市場最悪のクソゲーだったからだ。ユーザーのゲーム熱は一気に冷め、他のゲームも売れなくなった。アタリは、その事実を隠蔽するために、不良在庫になったゲームカセットを深夜密かに砂漠に埋めたのだ」となっている。 このストーリーこそ、都市伝説なのだが、厄介なのはところどころ真実が含まれていることだ。1982年にゲーム市場が崩壊をしたのも本当だし、「ET」がクソゲーであることも本当だ(映画の中で、開発をした張本人がクソゲーだと認めている)。. ビデオゲームの墓場 (ビデオゲームのはかば、Atari video game burial)とは、 アメリカ合衆国 ニューメキシコ州 アラモゴード に存在する 埋め立て地 の俗称。 1983年 に アタリ が売れ残った大量の ゲームカートリッジ やゲーム機本体を処分した地点である。. See full アタリ et list on persol-tech-s.

See full list on dic. ATARI2800は元から非力なマシンなのでいたしかたない面もある。 更に元のアーケード筺体とATARI2800版を比較してみるとROM容量は1/4、RAM容量に至っては1/16しかない。 ゆえに相当なハードスペック差があることを考慮すれば、かなり無茶な話であり止むを得ないのも確かだが、そうした事情を考慮したとしても酷い出来であることは否めない。 そもそもの話、そんな低スペックなハードに移植しようと言う発想自体が無謀であったのは明白であろう。この時点で「ムチャだ」とツッコむ人すらいなかったのだろうか。 結果、このゲームは北米版クソゲーワースト5位になった。(上記参考)(*3) こうしたナメた真似を続けたことが、やがて「アタリショック」という結果となって自身に帰ってくることになるのであった。. 』のタイトル画面。 本当にクソゲーかどうかという部分はさておき、これは、米国で発売された1982年当時、“アタリショック”(※)と呼ばれたゲームが売れなくなる現象を引き起こしたきっかけになっ. インベーダーゲームのヒットを受け、総合利益の三分の一を占めるまでになったため、ワーナーが始めたのはアタリの綱紀粛正だった。 というのもアタリ社は元々ブッシュネルの個人経営会社であったため、ポン生産のために数多くの人間を採用したが、生産を急がせる余り採用面接をほとんど行わず、職安にいた人間をそのまま引っ張って来たり、案内を見て会社前に立った人間を即採用していたために、社内はゲーム開発に長けていながらもヒッピーの様な者が大多数を占め、工場内にはマリファナの臭いが立ち込め、大音量でロックが鳴り響いていた。 ワーナー側からすればそんな者達が働いていれば会社の信頼に関わると思ったのだ。 しかし自由な社風を求めて反発した一部の社員はアタリを抜け、新しい会社を設立する。これがアクティビジョン社である。 アクティビジョンは当初、アタリの許可無しにAtariVCS用のソフトを開発していたため、アタリから訴訟を起こされ長く争うこととなる。 そんな折、ライバル会社のコレコ社が1982年にコレコビジョンを開発。AtariVCSを遥かに上回る高性能機だった。更に高い拡張性を備え、AtariVCSの互換ユニットも発売された。ユーザーの需要に応えたコレコビジョンは100万台(一説によると600万台)もの売り上げを記録した。 焦ったアタリ・ワーナー社は新ハードであるATARI5200を開発する。これに伴い、AtariVCSはATARI2600に改名する。AtariVCSは発売から5年が経っており性能的に陳腐化していたので、新ハードを発売すること自体は正しい決定だった。だがATARI5200は(元の8ビットパソコンにもATARI2600にも)互換性が無く、販売は上手くいかなかった。 1982年、アタリ社とアクティビジョン社が長い裁判の末に和解。アクティビジョン社がアタリ対応のゲームを開発・販売する際にはアタリ社へロイヤリティを支払う、ということを条件に双方の合意が成された。ちなみにこれが世界で初めて誕生したサードパーティーである。 この流れを受けて、アメリカ各地にアタリでゲームを出したいサードパーティーが誕生。アタリ社も得られるロイヤリティを目当てに次々と承認していった。これもまた、悲劇への布石となる。. et 1982年の冬から1983年にかけて、散々クソゲーを掴まされたユーザー達、売り手である問屋や小売は、ビデオゲームそのものを警戒し、「買い控え」の状態に陥った。それまでの勢いが嘘だったかのように、ゲームが全く売れなくなったのである。市場は急速に冷え込み、意欲のあるゲーム会社がどんな良作を作っても、クソゲーの山の中に埋もれてしまうという負の連鎖が始まった。 市場崩壊のスピードは極めて速かった。 この流れを読めなかった業者は倒産し、それによって市場に流れた不良在庫で各社がワゴンセールを開始。小売店は在庫を処分するため新製品を仕入れる余裕を無くし、商品の流通が完全に焦げ付く状況となった。 株式市場に与えた影響も大きく、栄華を誇っていたワーナーとアタリの天下は遂に崩れ落ちたのである。 同じ時期、コレコはコレコビジョンの事業は好調だったものの、8bitホビーパソコン「Adam」がIBMの新型機発表にマトモにかち合い、更に酷い初期不良を発生させたことで約3000万ドルの損失を出してしまい、Chapter11(連邦倒産法第11章・日本の会社更生法に相当)申請目前まで追い込まれたことにより、コレコビジョンの周辺機器や自社ソフトを供給するための資金を用意できず、惰性で販売を続けた後、1984年に製造終了するという事態になった。 この2大メーカーの衰退により市場全体が急激に縮小、他企業もビデオゲーム市場から撤退。多くの中小企業は投資を回収できずに倒産を強いられ、大手サードパーティーも相当数が倒産に追い込まれた。アクティビジョン社はパソコン用コンピューターゲームにも手を出していたため、どうにか倒産は免れた。 また、既にトイ&ホビーベンダーによる死闘でアメリカに先んじて熟成の段階にあった日本市場だが、当時はまだ為替レートが1US$≒¥200~240をウロウロしている時代だったため、任天堂と闘うにもアメリカの既存ハードを買うより国内独自開発に踏み切った方がローコストであったため、これらの資産を金余り日本企業に切り売りすることもできなかった。 当然ながらアタリと任天堂の交渉も無に帰した。 こうして家庭用ゲーム市場は崩壊、というより“突然死”を迎えた。83年こそ何とか踏みとどまっていたものの、84年には市場全体が82年の三分の一を割り込み、85年に至っては市場がゼロ同然となる凄まじい有り様で. 「宇宙人との交流を描いた映画」として真っ先に挙げられるタイトルの一つ。またスピルバーグ監督の代表作としてもよく挙げられる。 個性溢れる家族と暮らすエリオット少年がETを発見したところから物語は動き出す。最初は大人達には内緒でETとの交流を深めていく子供たちであったが.

トップにも載った。 さらに、このときに発見されたカートリッジはスミソニアン博物館などの複数の博物館に収蔵されることが決定。 人類の、ある意味負の遺産が永遠に語り継がれることとなった。. The Extra-Terrestrialの イースターエッグの出し方の動画です。 ①電話機のパーツを3つ集めたらエリオットにキャンディーを. ジャック・アタリは、自由貿易の拡大や世界的な人往来によって、大規模なパンデミックが引き起こされることを予測していた学者です。 彼の未来予測の本は一読の価値があると思います。. See full list on the01. 超巨大携帯型ゲーム機 atari lynx(1989) 任天堂「ゲームボーイ」と同じ時期に発売された、最初期のカラー携帯型ゲーム機、atari lynxですが、当時からその大きさと燃費の悪さのみ有名な、ネタハードのような扱いを受けてきました。. .

アタリも5200はさっぱり伸びず、82年末の大損害も含めて損害は雪だるま式に膨らみ、親会社のワーナーもアタリを手放す決断をする。 こうして家庭用ゲーム機市場に存在した有力プレイヤーは、1983年中にほぼほぼ壊滅。. 」。 1982年にスティーブン・スピルバーグ氏が世に送り出し、映画史にその名を刻んだ名作映画をATARIが版権を取り直々にゲーム化。 しかしその出来はクソゲー史にその名を刻むあまりにお粗末なものとなってしまった。. 。. The Extra-Terrestrialの初回生産数を400万本を用意し、ゲームでは過去最大となる500万ドル(当時のレートで約12億4500万円)を広告. 年7月、コンビニエンスストア大手セブンイレブンがサービス開始した「7Pay」であったが、第三者による不正利用が発覚したため、開始わずか三日で新規登録とチャージの停止になってしまった。 どちらもノウハウの少ないシステムに手を出してしまったがために起きた出来事と思えるのは気のせいであろうか???.

アタリショックの主体はアタリ社、サードパーティーによる需要を読み違えたソフトの濫造にあり、アタリから発売されたゲームそのものがいわゆるクソゲーだらけであったわけではない(もちろん上述のような例外もあるが)。 また、同時期にアメリカではインテレビジョン(80年)やコレコビジョン(82年)、アタリ社からもAtari5200(82年)などが発売されており、アタリ社およびAtari2600だけが市場崩壊の原因であると位置づけるのはいささか不十分である。. 分割されたアタリのうち、アーケードゲーム部門はワーナーグループに残されていたが、1985年にはナムコへと売却された。 アーケードで秀作ゲームを順調にリリースしていたが、 後に家庭用ゲームに参入するために子会社「テンゲン」を立ち上げた。. )売れるものと確信していたらしい。 しかし、現実は厳しかった。商業用商品としてはあまりにも酷すぎるクオリティの低さにより、大爆死したのである。 なお本作は日本でも1983年にATARI2800(*1)用ソフトとして発売されたためATARI2800用ソフトとして扱うが、開発状況など基本的な記述は北米(ATARI2600)版に準拠する。. AVGN Atari2800 E. 。 1982年、アタリ社自身が販売した2つのビッグタイトルが崩壊の引き金を引いた。 一つは、80年にナムコが開発したアーケードゲーム『パックマン』。アメリカに輸入され大ヒット(のちにギネスブックにまで載った)したため、アタリはライセンスを得てアタリ2600に移植、82年に発売したのだが、これが後に詐欺パックマンと呼ばれる劣化移植。「あのパックマンを家で遊べる」という期待感から飛ぶように売れ、ユーザーにとっての爆弾と化してしまった。更に、当時のATARI2600の出荷台数1000万台を上回る1200万本発注するという状況が発生していた。 と、言うのもATARI2600は大ヒットしたが、その結果市場の需要がAtariの生産能力を大きく上回ってしまい(コレコ等から当初権利無視で発売された互換機を最終的に認めたのも、アタリだけでは市場を支えられなくなっていたというのも一因)、その結果アタリでは発注に対して1未満をかけた割当制度を取るようになっていたのである。 そのため流通業者からその末端の販売店では、実際に発注したい数よりも水増しした数で発注をするのが常態化していた。 問題はアタリ自身がそのことを把握していなかったことである。アタリは需給状態改善のため、1年スパンの長期事前集約発注制度を導入した。しかしこれに対して販売店はこれまで同様水増し発注をかけてしまったのである。 日本でもこのような現象はしばしば起きるが(例:『アイドルマスターDS』)、まだこの頃はアメリカはおろか日本でも「ゲーム単体で赤字を出しても、IP(Image Product)を固定化できれば半分以上成功」という考え方は存在していなかったため、過剰発注はそのまんま負債と化した(IPが固定化されると後々再出荷や次世代機への. といった要素が、過剰に悪評価を招いている所がある。出来のみを論じて「最悪のクソゲー」かと言われると、微妙な所。 なお、かと言ってクソゲーではないかと言うとそんな事はない。. 『アタリ』って一体なに? 今更聞けない! 印刷業界用語2. テストマーケティングの直前、重大なバグが発覚した。コートの端の方で、ボールの軌跡がまっすぐになると、バドルの端で打ち返しても軌跡が変わらず、永遠に打ち合う千日手状態になってしまう。こうなるとどちらかがパドルを移動させて、わざとミスをして次のボールでプレイするしかない。本来は修正すべきバグだったが、当時のビデオゲームは、プログラムを組んでいるのではなく、半導体を使った回路で構成されている。そのため、バグによっては簡単に修正できないこともあった。ノーランは言った。「フィックスできないバグは、仕様と呼ぶようにしよう」。 1972年9月、アンディキャップにピンポンゲームの試作機ーーこのときにはすでに「ポン」という名前がほぼ確定していたーーを置いて、テストマーケティングが始まった。アンディキャップには、6台のピンボールマシンと1台のコンピュータースペースが置かれたゲームコーナーがあった。 数日後、アンディキャップのオーナーから苦情の電話が入った。「みんな、酒を注文せずに、入ってくるなりまっすぐにポンをやるために並んでしまう。商売があがったりだ」。置いて2週間経つと、再び苦情の電話が入った。 「ポンが動かなくなった。故障のようだ」。 ノーランが修理に向かってみると、コインボックスがいっぱいになっているために、新たなコインが入らない状態になっていた。コインを回収すると、ポンは再び遊べるようになり、回収したコインは1日100ドルに達していた。1回25セントなので、1日に400回プレイされたことになる。これはつまり、酒場の営業時間中、途切れることなく遊ばれていたことになる。ポンの製造原価は400ドルだったので、わずか4日間で原価を回収できる。「これは間違いなく成功するのではないか」とノーランは感じた。.

ATARI 2600で発売された E. 今回の解説はアメリカでおこった有名なゲーム市場の終わり「アタリショック」 の解説です 大まかな流れをなぞる形になるので細かい部分は. the Extra-Terrestrial」の大量のカートリッジがアメリカのニューメキシコ州の埋立地で発掘さ. パンデミックとなった新型肺炎。都市の封鎖や大量死が連日報じられている今、人類は大きなチャレンジを突きつけられている。世界はどう変わるのか。人類は今後どこに向かうのか。歴史学、政治学、経済学の各分野で独自の思想を展開する世界のオピニオンリーダーたちに徹底的に尋ねて. The Extra-Terrestrial』をご存じでしょうか? ATARI版『E.

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